راهنمای کامل قوانین شطرنج (قسمت اول)

کمتر کسی پیدا می شود که تجربه ای از بازی شطرنج نداشته باشد. این بازی رده خاصی نمی شناسد و هر فردی در هر سنی می تواند از شطرنج لذت ببرد. در ادامه با راهنمای کامل قوانین شطرنج بهمراه آخرین تغییرات تا سال ۲۰۱۹ آشنا می شوید.

مقدمه:

یکی از بازی های اصیل هندی که در زمان حکومت ساسانیان به مردم ایران معرفی شد بازی شطرنج است. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت.

ترتیب ارزش مهره های شطرنج:

برای در نظر داشتن ارزش هر مهره شطرنج وجود دارد ترتیب زیر را الگو قرار می دهند:

  • ارزش یک سرباز ۱ است؛
  • ارزش یک اسب ۳ است؛
  • ارزش یک فیل ۳ است؛
  • ارزش یک رخ ۵ است؛
  • ارزش یک وزیر ۹ است؛
  • شاه مهره بسیار ارزشمندی است

۱- قوانین پایه شطرنج:

تمام شطرنج ها صفحه ای مانند شکل بالا دارند یعنی صفحه شطرنج ۶۴ خانه دارد که ۳۲ خانه آن سفید و ۳۲ خانه دیگر سیاه می باشد. نحوه قرار گرفتن صحیح صفحه شطرنج بدین صورت است: همیشه خانه ی گوشه سمت راستِ بازیکن باید سفید باشد. پس تاکنون آموختیم که صفحه شطرنج شامل ۸ ستون و ۸ ردیف است که ستون ها با حروف انگلیسی کوچک و ردیف ها با اعداد نمایش داده میشوند. نیمه ی پایین صفحه، زمین سفید و نیمه ی بالای صفحه، زمین سیاه محسوب میشود. هر بازیکنی که بتواند بیش از ۳۲ خانه را در صفحه شطرنج کنترل کند، اصصلاحاً برتری فضا دارد. شما هم سعی کنید در بازی با رقیبانتان تعداد خانه های بیشتری را تصاحب و کنترل کنید.

قوانینی در مورد جایگاه مهره ها:

سرباز یا پیاده

هر بازیکن دارای هشت سرباز یا پیاده است که باید مانند شکل مقابل آنها را بچیند، پیاده ها کم ارزش ترین مهره ی شطرنج است و البته این بدان معنا نیست که از دست دادن آنها را کم اهمیت تلقی کنیم چرا که همین مهره های کم اهمیت در صورت رسیدن به آخرین خانه مقابل خود می توانند درجه گرفته و از سربازی به وزارت هم برسند، یعنی سربازی که به خانه ی آخر رسید می تواند وزیر، رخ، فیل و یا اسب شود ، پس لازم است ارزش این مهره را در بازی بدانیم.قوانین شطرنج - زن امروزی

حرکت سرباز 

سرباز‌ها به انگلیسی Pawn نامیده می شوند و در صفحه شطرنج در ردیف جلوی سواره ها یعنی ردیف ۷و ۲ قرار می گیرند (سربازهای سفید در ردیف ۲ و سربازهای سیاه در ردیف ۷). سرباز‌ها غیرمعمولی هستند، چرا که حرکات و روش حمله آن‌ها متفاوت است: به سمت جلو حرکت می‌کنند، اما به صورت اریب حمله می‌کنند. سرباز‌ها تنها می‌توانند یک خانه به سمت جلو حرکت کنند، اما در اولین حرکت می‌توانند دو خانه به جلو حرکت کنند. سرباز برای زدن مهره حریف تنها می‌توانند یک خانه به صورت اریب حرکت کنند. آن‌ها هیچ وقت نمی‌توانند به سمت عقب حرکت کنند. اگر یک مهره رو به روی سرباز قرار بگیرد، مسیر حرکت او مسدود می‌شود. کت سرباز به اینگونه است که در هر حرکت فقط یک خانه به سمت جلو حرکت می کند اما طبق قوانین هر سربازی اجازه دارد تنها در حرکت اول دو خانه به جلو حرکت کند یا نکند، یعنی سربازها در حرکت اول می توانند انتخاب کنند که یک خانه یا دو خانه به جلو حرکت کنند.

  • قانون مهم ۱: سرباز ها از مقابل مهره های دیگر نمی توانند رد شوند، به عبارتی در شکل مقابل هیچ کدام از سربازها نمی توانند حرکت کنند چرا که راهشان بسته است.
  • قانون مهم ۲: سرباز یا پیاده تنها مهره ای است که فقط به جلو حرکت کرده و به عقب بر نمی گردند.قوانین شطرنج - زن امروزی

 زدن یا کشتن سرباز

سرباز ها از این مزیت برخوردارند که به صورت مورب یا اریب آن هم تنها اگر فاصل یک خانه باشد مهره ی حریف را بکشند و خود جای آن بنشینند، مهره کشته شده ی حریف از بازی خارج می گردد. در تصویر زیر نوبت هر کدام از بازیکنها باشد می تواند مهره ی سرباز حریف مقابل را بگیرد. در این مواقع لازم نیست که حتما مهره ی حریف را بگیریم بلکه بنا به شرایط بازی می توان از گرفتن مهره حریف صرف نظر کرد و مهره را به جلو رانیم و یا اصلا به مهره سربازمان کاری نداشته باشیم و با مهره های دیگر بازی کنیم.

نکته ۱:

همیشه مهره های خود را با حمایت و پشتیبان نگهدارید تا خطر کشته شدن توسط مهره های حریف آنها را تهدید نکند.قوانین شطرنج - زن امروزی

در ادامه مبحث حرکت و کشتن سرباز در تصویر مقابل مهره سفید می تواند مهره مشخص شده با کادر آبی رنگ سیاه را بگیرد. همین مهره چون جلوش بسته شده است نمی تواند به جلو حرکت کند.

حرکت رخ

قلعه یا رخ  که به آن توپ هم گفته می شود دومین مهره قدرتمند بعد از وزیر است که تنها به صورت افقی قادر به حرکت است ، در بازی شطرنج هر بازیکن دو رخ دارد که بازیکن با داشتن یک رخ قادر به مات حریف مقابل می باشد. همانگونه که در تصویر زیر می بینید خانه هایی که رخ سیاه می تواند برود با کادر آبی رنگ مشخص شده است. رخ نمی تواند از روی مهره ها بپرد و این کار تنها کاری است که اسب قادر به انجام آن می باشد.قوانین شطرنج - زن امروزی

در شکل زیر رخ سیاه چون مهره ی سرباز سیاه راهش را بسته تنها می تواند از خانه ی اصلی خود به خانه ی h6 حرکت کند و این برای نشان دادن این موضوع است که رخ ها اگر مسیر مقابلشان بسته باشد قدرتشان کاهش یافته و قادر به حرکت محدودی هستند، پس واضح است که در بازی های گره خورده وشلوغ مهره های اسب از قدرت مانور بیشتری برخوردار هستند.

نکته ۵:

اگر رخ هر بازیکن با یک اسب یا فیل حریف تعویض شود بازیکنی که رخ از دست داده متضرر شده و اصطلاحا می گویند یک تفاوت عقب افتاده است.قوانین شطرنج - زن امروزی

فیل

فیل ها هم مهره ای هستند که هر بازیکن دو تا از آن دارد که در ابتدای بازی یکی در خانه ی سفید قرار گرفته و دیگری در خانه ی سیاه قرار می گیرد که اصطلاحا به فیل سیاه و فیل سفید نام برده می شود.
فیل ها به صورت اریب یا قطری حرکت می کنند و هر مهره ای را که در مسیرشان باشد را می توانند بگیرند و خود جای آنها بنشینند.

نکته ۶: با دو فیل قادر به مات کردن هستیم ولی با یک فیل نه ، لذا در انتهای بازی در صورت وجود تنها یک فیل بازی مساوی اعلام می گردد.قوانین شطرنج - زن امروزی

اسب 

یکی از مهره های قدرتمند از این لحاظ که قادر است از روی سایر مهره ها بپرد اسب است , حرکت اسب نیز یکی از حرکات مشکل برای نوآمزان است که لازم است با نوآموزان در مورد آن بشتر کار شود .
حرکت اسب مانند حرف انگلیسی L است یعنی دوخانه به جلو و یک خانه به سمت بغل می رود در شکل مقابل با کادر آبی یکی از خانه هایی را که اسب قادر به تصاحب است را می بینید به تشابه کادر آبی با حرف L دقت کنید .
همچنین برای درک بیشتر تمام خانه هایی را که اسب مشخص شده با کادر سبز رنگ می تواند اشغال کند را هم با خانه های قرمز رنگ مشخص نموده ایم.قوانین شطرنج - زن امروزی

در ابتدای بازی معمولا مناسب است که سوارهای سبک را گسترش داده یا به اصطلاح وارد بازی کنیم سوارهای سبک به اسب ها و فیل ها اطلاق شده و سوارهای سنگین رخ ها وزیر می باشند.
در شکل مقابل هر چهار اسب به بازی آمده اند اما سیاه اسب خود را به خانه ای نه چندان مناسب آورده است این خانه به لحاظ اینکه در صورت باز بودن راه فیل سفید سفید می تواند کشته شود جایگاه خوبی برای اسب ها نمی باشد اما این مسئله کلی نبود و گاها اسب ها در آن خانه می نشینند.

نکته ۷:

در صورت حمله ی اسب ، باید تمامی خانه هایی را که می تواند بنشید را بررسی کنیم تا از چنگال اسب که در آن واحد می تواند به چند مهره حمله کند در امان باشیم.قوانین شطرنج - زن امروزی

حرکت چنگال اسب حرکت چنگال اسب چگونه است ؟ هر وقت اسب با یک حرکت به چند مهره حمله کرده و یکی از آنها را قادر باشد که تصاحب نماید گوییم چنگال اسب اتفاق افتاده، گاهی اوقات با چنگال اسب قادر خواهیم بود که وزیر حریف را بگیریم یعنی زمانی که وزیر و شاه حریف در چنگال اسب های ما گرفتار آمده باشند. برای درک بهتر شکل پایین را ببینید که چطور اسب سفید در آن واحد به وزیر، فیل و سرباز سیاه یورش برده است.قوانین شطرنج - زن امروزی

وزیر مهره وزیر که به انگلیسی Queen نام دارد هنگام شروع بازی در خانه d جای می گیرد و در هر جهت مستقیم می‌تواند حرکت کند یعنی به جلو، عقب، چپ و راست و حتی اریب. این حرکت تا جایی امکان پذیر است که به یکی از مهره‌های خودی برخورد نکند. بنابراین وزیر قدرتمند ترین مهره ی بازی شطرنج که در صورت از دست دادن آن، احتمال باخت هر بازیکنی به شدت افزایش می یابد وزیر است. حرکت وزیر ترکیبی از حرکت رخ و فیل است یعنی هم به صورت ستونی و هم به صورت قطری قدرت مانور و حرکت دارد، در صورت حمله به وزیر هیچ کلمه ای گفته نمی شود و گفتن گارد یک اصطلاح من درآوردی است و قانونی نیست.

نکته ۸:

شایسته است وزیر در ابتدای بازی وارد میدان نشود و این کار را به سوارهای سبک بسپارد.قوانین شطرنج - زن امروزی

شاه

شاه که به انگلیسی king نامیده می شود در خانه e قرار می گیرد و یکی از مهم‌ترین و البته ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است. شاه در هر جهت تنها می‌تواند یک خانه جا به جا شود – پایین، بالا، کنار، یا اریب. تمام بازی برای حفظ شاه و موقعیت اوست، شاه برای دفاع از خود قادر است فرار کرده و یا مهره ی حریف را بگیرد.(به شرط اینکه مهره ای که مسلزم گرفتن آن است پشتیبان نداشته و بی دفاع باشد). همچنین شاه را نمی توان گرفت و تنها باید آن قدر آن را محدود کنیم و با دادن یک کیش نهایی آن را کیش مات نماییم. در صورت کیش مات شدن یک بازیکن بازی تمام است.قوانین شطرنج - زن امروزی

در شکل زیر وزیر سفید در مقابل شاه سیاه گرفته و قادر به گرفتن او می باشد این حالت را که پیشتر در مورد آن گفته ایم همان حالت کیش نامیده می شود که شاه حریف مجبور است برای رفع کیش یکی از کارهای زیر را انجام دهد :

  1. در صورت بی دفاع بودن مهره ی کیش دهند و همچنین نزدیک بودن آن، آن را بگیرد.
  2. خانه ی خود را تغییر داده و به خانه ی دیگری برود.
  3. یکی از مهره های خود را میان مهره ی کیش دهنده و خود قرار دهد.
  4. در این شکل شاه تنها با حرکت به یکی از خانه های مجاور قادر به رفع کیش می باشد. برای درک بهتر شکل صفحه بعد آن را ببینید.قوانین شطرنج - زن امروزی

قلعه رفتن همانگونه که در فیلم ها دیده اید شاه ها برای امنیت خودشان در یک دژ یا قلعه زندگی می کنند، در بازی شطرنج هم شاه ما برای امنیت بیشتر می تواند به قلعه برود. قلعه رفتن به دو روش اماکن پذیر است، قلعه رفتن از سمتی که با رخ دو خانه فاصله دارد یا قلعه رفتن از سمتی که با رخ دیگرش سه خانه فاصله دارد. حالت اول را قلعه کوچک و حالت دوم را قلعه بزرگ می نامند.قوانین شطرنج - زن امروزی

برای قلعه کوچک رفتن شاه از سمتی که با رخ خود دو خانه فاصله دارد اقدام به قلعه رفتن می نماید که برای اینکار دو خانه به سمت رخ خود حرکت کرده و رخ از روی شاه پریده و در طرف دیگر شاه می نشیند به عبارتی شاه از خانه ی e1 ( البته برای مهره سفید در شکل مقابل ) به خانه ی g1 رفته و رخ از خانه ی h1 به خانه ی f1 حرکت می کند.

قلعه کوچک رفتن یا بزرگ رفتن بستگی به موقعیت بازی دارد، اما در ابتدای بازی معمولا قلعه کوچک از استحکام نسبی بیشتری برخوردار است. نوآموزان را تشویق کنید تا برای امنیت بیشتر شاه خود از قلعه رفتن هم استفاده نمایند.قوانین شطرنج - زن امروزی

در شکل مقابل هم با توجه به توضیحات بالا شاه سفید اقدام به قلعه بزرگ کرده است برای انجام قلعه بزرگ هم درست مانند قلعه کوچک شاه دو خانه به سمت قلعه ی خود حرکت کرده و رخ از بالای سرش به طرف دیگر شاه می رود یعنی در شکل مقابل شاه از خانه ی e1 به خانه c1 رفته و رخ از خانه ی a1 به خانه ی d1 می رود. (درست مانند شکل )

توجه !

۱- در صورتی که شاه حرکت کرده باشد نمی تواند قلعه برود.
۲- اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید، نمی تواند به قلعه برود.
۳- رخ اگر تکان خورده باشد شاه نمی تواند به قلعه برود.قوانین شطرنج - زن امروزی

آنپاسان در شکل زیر چنانچه مهره سفید یک خانه به جلو حرکت کند توسط مهره سرباز سیاه گرفته می شود اما اگر دو خانه به جلو حرکت کند چطور؟
در این حالت هم که به قانون آنپاسان مشهور است نیز سیاه قادر به گرفتن مهره ی سرباز حریف است. این قانون که تنها در بار نخست به حریف اجازه می دهد تا از آن استفاده کند قانون آنپاسان نامیده می شود، به عبارتی تصور کنید سرباز سفید در این شکل دو خانه به جلو حرکت می کند و باعث بوجود آمدن شکل بعد می شود.قوانین شطرنج - زن امروزی

خب سرباز سفید با دو حرکت به جلو در کنار سرباز سیاه قرار گفته است حال نوبت سیاه است و سرباز سیاه می تواند با توجه به قانون آنپاسان مهره ی سرباز سفید را بگیرد و به خانه ای بنشیند که گویی سفید یک خانه به جلو حرکت کرده. یعنی سیاه بعد از زدن مهره ی سفید در خانه ی e4 نمی نشیند بلکه در خانه ی e3 می نشیند گویی که سفید یک خانه به جلو آمده است. حرکت آنپاسان برای نوآموزان گفته نشده است و در زمانی که نوآموزان بازی را کامل فرا گرفته و بر بازی مسلط شوند بهتراست گفته شود.قوانین شطرنج - زن امروزی

خوب در این شکل نتیجه ی گرفته شدن مهره ی سفید توسط سرباز سیاه نمایش داده شده است.

لازم به ذکر است که اگر سیاه در این حرکت آنپاسان نمی کرد، امتیاز آن را از دست می داد و دیگر در حرکت های دیگر قادر به انجام این حرکت نمی باشد.

ارتقا سرباز یا پیاده

هر سربازی به آخرین خانه ی سطر صفحه برسد ارتقا یافته و می تواند به اختیار وزیر، رخ، اسب یا فیل گردد، برای مهره ی سیاه سطر آخر یعنی سطر اول و برای سفید آخرین سطر یعنی سطر هشتم.قوانین شطرنج - زن امروزی

منبع: honarfardi.com

ممکن است شما دوست داشته باشید

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.