آموزش نرم افزار تری دی مکس درس دوم : آشنایی با پانل ها
تقریبا همه قابلیتهای موجود در 3d , انیمیت پذیر می باشند, اگر گزینه auto key را فعال کرده باشیم.
با بکارگیری از این گزینه کلیدهای انیمیشن سازی به صورت اتوماتیک برای ما فعال خواهند شد.
توسط time slider در داخل track bar این قابلیت برای ما ایجاد می شود که در زمان حرکت کنیم و با reset نمودن نرم افزار این گزینه به طور پیش فرض با 100 فریم برای ما ظاهر می گردد.
همچنین با در دست داشتن time configuration توانایی این را خواهیم داشت که زمان , نوع نمایش , سرعت پخش ,… را ویرایش کنیم.
با خلق انیمیتی در داخل صحنه مورد نظر, دو key frame برای ما ایجاد خواهد شد که آنها مقادیر انیمیت مد نظرمان را در خودشان ذخیره کرده اند , که یکی فریم(first ) و دیگری (last)فریم می باشد.
با ایجاد شدن key frame یعنی last , first کلید های مابین نیز به صورت اتوماتیک خلق خواهند شد, که توسط track view قادر خواهیم بود کلید های مابین را کنترل نماییم.
یا با رفتن در panel , motion مقادیر کلید های مابین را کم یا زیاد نماییم.
در داخل track view , 2 مد موجود می باشد :
مد curve function
مد dope sheet
که مقادیر آنها در داخل frame ها به صورت قوس انیمیت در داخل curve function برای ما نمایش داده می شود.
dope sheet خاصیت توالی کلیدهای انیمیشن را به ما نمایش می دهد.
برای خلق و محاسبه effect های موجود در داخل صحنه ما از rendering استفاده می نماییم.
در اصل, توسط render قادر خواهیم بود, خروجی نهایی نرم افزار را مشاهده نماییم.
اساسا با بکارگیری قابلیت rendering توانایی محاسبه environment effect ها در صحنه به وجود می آید.
در داخل effect environment از خاصیتهای همانند: background , fog , fire effect برخوردار هستیم.
که این پنجره با زدن کلید 8 از روی key board ظاهر می گردد.
بر حسب نیاز قابلیت تغییر rendering setting را خواهیم داشت.
به طور مثال:
size , کیفیت , antialise , reflective shadow , را فعال یا غیر فعال نماییم.
برای خروجی گرفتن از فایل مورد نظر , دو حالت برای ما مو جود می باشد.
single frame یا animation
چنانچه در حالت single frame باشیم, فایل را با خاصیت ها و فرمتهای متقاوت می توان ذخیره کنیم .
و زمانی که در قابلیت animation باشیم, این خاصیت بر اساس توالی فریمهای موجود و یا توالی فریمهای رندر شده ایجاد می شود.
توسط سیتمهایی مانند move و AVI می توان این فریم های رندر شده را به صورت فایل ویدئوی ذخیره نمود.
بیشترین فضای داخل نرم افزار را نماها اشغال کرده اند و بقیه فضاهای باقی ماند را panel های دیگر که out line نماها چیدمان شده اند.
که در menu bar , 3 منویی که جزوء منوهای عمومی می باشند ,موجود است :
file , edit , help
active view port :به کادر زرد رنگی که کنار view port پدیدار می گردد.
view port navigation controller : توسط این گزینه, نماها را کنترل می کنیم.
animation play back controller : به کمک این پارامترها ,پخش و نمایش انیمیت را کنترل می کنیم.
Auto key controller : این قسمت برای پخش و خلق کلید های انیمیشن مورد استفاده قرار می گیرد.
coordinate display : این بخش مختصات اشیا موجود در داخل صحنه را نمایش می دهد.
Max script min listener : توسط این بخش قادر خواهیم بود برنامه نویسی را تحت نرم افزار 3ds maxانجام دهیم.
track bar : این قسمت دارای 100 فریم می باشد.
time slider : این پارامتر مورورگر یا لغزنده زمان می باشد.
به محیطی که با آن در داخل نرم افزار برخورد می کنیم , interface نرم افزار گفته می شود.
همچنین می توان با تغییر دادن interface , نرم افزار را به صورت customize تبدیل نمود, به این معنا که نوع چیدمان view port ها , panel ها, رنگ , hot key , برای قسمتهای مختلف به صورت دلخواه و مورد نیاز خود تبعین کنیم.
در داخل نرم افزار رایت کلیدهای متفاوتی موجود می باشد.
که با رایت کلیک کردن بر روی , quad menu . view port نمایان می شوند.
در صورتی که برروی label view port رایت کلیک کنیم menu دیگری پدیدار می شود.
با رایت کلیک کردن در داخل menu , command panel دیگری ظاهر میگردد.
این خاصیت در داخل material editor نیز برقرار می باشد.
در schematic view نیز قابلیت رایت کردن موجود می باشد.
در داخل track view curve editor نیز این حالت برقرار می باشد.
اصولا quad menu ها وابسته به نوع شی و فرامین در حال اجرائی که در view port بر قرار می کنیم هستند و همین طور به نوع کلیدهایی که از روی keyboard گرفته می شود بستگی دارند.
به عنوان مثال:
با گرفتن کلید ctrl و رایت کلیک کردن ,quad menu و منوی Modeling نمایان می شود.
با گرفتن کلید shift و رایت کلیک کردن ,quad menu و منوی snap ظاهر می گردد.
و با گرفتن کلید alt و shift رایت کلیک کردن ,quad menu و منوی reactor پدیدار خواهد شد.
منوهای دیگری نیز در نرم افزار موجود میباشد همانند flay out منوها آنها به شکل دکمه یا button می باشند که با نگه داشتن کلیک موس قابل رویت می شوند که نشانه آنها وجود یک arrow (فلش) کوچک کنار پارامتر می باشد که توسط customize user interface قادر خواهیم بود نامی را به آن اختصاص دهیم.
rollout ها هم یکی دیگر از این نوع منوها میباشند که با کمک گرفتن از مثبت و منفی کنار rollout خواهیم توانست آنها را باز وبسته کنیم.
به طور کلی rollout ها فضاهایی هستند در داخل panel ها که توسط آنها می توان مدیریتی بر روی پارامترهای داخل پنل ها داشت.
با کمک گرفتن از مثبت و منفی کنار rollout می توان آنها را باز و بسته کنیم و توسط drag و drop نمودن قادر خواهیم بود ,rollout ها را جابجا نماییم , با انجام این عمل یک خط آبی رنگ ظاهر می گردد که نشانه جای جدید rollout می باشد.
در زمانی که تعداد rollout ها زیاد باشند و همه آنها در داخل panel های مورد نظر جا نگیرند ,کنار panel مربوطه یک scroll نمایان می گردد که با کمک گرفتن از آن می توان پیمایشی را در داخل panel انجام دهیم و با رفتن در قسمت خالی و غیر فعال کرسر موس تغییر شکل داده و شبیه pan می شود و توسط آن می توانیم داخل rollout جابجا شویم.
همچنین خاصیتی نیز در داخل track bar هم وجود دارد.
این جابجایی علاوه بر روش بالا در main toolbar به شیوه دیگری نیز صورت می گیرد:
که با کلیک کردن بر روی دکمه میانی موس روی main toolbar بدون نیاز داشتن به جای خالی نیز این عمل pan صورت می پذیرد.
spinner : موس کنترلهایی می باشند که, field های عددی ما را مدیریت می نمایند و توسط arrow ها (فلش هایی) نمایش داده می شوند و با کلیک کردن و drag نمودن به سمت بالا مقدار عددی را زیاد و drag کردن به سمت پایین مقدار عددی را کم می کنند .
چنانچه کلید alt از روی key board را نگه داریم به هنگام drag کردن , این تغییر عددی توسط arrow به کاهش میابد و مقدار به میزان یک دهم با کاهش تغییر می نمایند , ولی با گرفتن کلید Ctrl این تغییر با افزایش ده برابری صورت خواهد پذیرفت
با رایت کلیک کردن بر روی spinner مقدار عددی به کمترین مقدار خود تبدیل میشود ,اگر کمترین مقدارقابل پذیرش در یک پارامتر عدد یک باشد فیلد مورد نظر به عدد صفر تبدیل نخواهد شد بلکه عدد یک را نمایش می دهد.
وقتی کرسر موس را با drag کردن به سمت بالا حرکت می دهیم , چنانچه کرسر موس از صحنه خارج شود از پایین صحنه پدیدار خواهد شد.
زمانیکه روی فیلد عددی کلیک کنیم و کلید ctrl + n را از روی key board بزنیم پنجره numerical expression evaluator باز خواهد شد , که این کادر ماشین حساب نرم افزار می باشد اگر داخل این قسمت معادله را تایپ کنیم , با کلیک کردن بروی گزینه past جواب معادله ، در فیلد عددی انتخابی وارد می شود.
بر حسب احتیاج می توان از یکسری اصطلاحات ریاضی نیز استفاده نمود, به طور مثال :
20*pi که pi نشانه عدد P می باشد یا 20 * TPS که TPS (tik par second ) میباشد و TPSدر انیمیشن می تواند مفید فایده قرار گیرد.
همین طور قادر خواهیم بود از خاصیت R نیز استفاده نماییم که با زدن کلید enter عدد مورد نظر را بعد از اعمال تفریق یا جمع برای ما نمایش میدهد , برای انجام دادن این عمل در فیلد عددی با تایپ کردن { عدد-R عمل تفریق صورت میگیرد } و با نوشتن { عددR عمل جمع}صورت می پذیرد
در داخل نرم افزار فرمان Undo برای لغو شدن عملیات انجام شده و از فرمان Redo برای باز خوانی کردن عملیات لغو شده نیز می توانیم استفاده نماییم, همچنین برطبق شرایطی که ایجاد می شود, می توان ار undo , redo نماها هم بهرمند شویم .
برای مدیریت بهتر بر روی مسیر فایلها به گزینه configure user paths مراجعه می نماییم.
که در این پنجره tab اول file I/O را نمایش می دهد ,با در دستر س داشتن این tab مسیر فایلهای استاندار را مشخص می نماییم.
این عمل را با دابل کلیک کردن بر روی پارمتر مربوطه می توانیم این مسیرها را مشخص نماییم و یا با کلیک کردن بر روی هر یک از مسیر فایل ها و انتخاب نمودن modify , این قابلیت مجددا فعال خواهد شد.
در پنجره configure use paths , tab دوم external می باشد.
این بخش محتوی مسیر فایلهای bitmap می باشد که ما از آنها استفاده می نماییم, که این مسیرها به صورت پیش فرض در نرم افزار قرار دارند و مسیر bitmap هایی که خلق کرده ایم و آنها را به صحنه موجود انتقال داده ایم نیز , در این قسمت حضور دارند.
tab بعدی xrefs هست که مسیر فایلهای xrefs را مشخص می نماید.
این متن ادامه دارد…
منبع آموزش های ویدئویی مهدی بندری